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也不算自动忽略问题的“最”字吧,毕竟有对比才有答案,于是做了一个盘点。 一开始觉得,一些早期的游戏,就算当时再怎么意难平,时间长了也都给你磨平了。现在说起意难平,想到的多半是不会太久远的作品,可见时间的力量还是很伟大的。 很久很久以前的那些可能是刚好对的时间遇到对的作品,抑或是被某种类型的作品初见杀了。 但是转念一想,就算时间过去很久,还记得当时自己很意难平这件事,本身就说明这个作品还是挺有意义的,哪怕当时的感情早已不再强烈了。 实际上这些作品所代表的很可能是细分之下,能够归为同一种意难平类型的作品,以致于往后在遇到同一类型的作品时,被剧情冲击的玩家,所感受到的遗憾与难过相较以往便会淡去几分。所以下文也会加上记录个人历史的游戏时间这个标签。 另外,看到这个问题就想到了不少作品,想借此怀念一下不管是很久以前玩的,还是没多久前完的,毕竟其实我最喜欢意难平类的游戏了,有些游戏里意难平的点可能和大众差别比较大。 存在一定的剧情复述,或多或少有剧透,一点都受不了的,看到游戏名字就直接下拉吧。 意难平指数:☆ 游戏时间:2015-2 评价:单论题材类型的话,军旅题材绝对是我最喜欢的类型,galgame+军事题材则是双倍的快乐,而军事+校园=军校这种题材更是难得一见。 但也很可惜,这种题材基本上也就是剑与魔法的异世界校园故事换一下时代背景,换一下武器装备而已。 作为纯洁的工画堂的作品,状况开始无论是全年龄还是军旅题材都做得挺对不起玩家的,故事基本都是在学校玩闹的无厘头就算了,好几条线路的剧情都让人觉得是个半成品游戏,我想这才是它最大的问题。 个人线都没有好好展开故事就戛然而止了,好几个角色的个人线恋爱糖分严重不足,作为故事背景的战争却好像越来越激烈,很难想象男女主角们的恋情和未来会如何。尤其是长曾祢铃莉,算是这个游戏半成品导致的“单恋感”里最强烈的一个了。 男主虽然多多少少也对学妹温柔过,在校园生活和演习中都照顾过她,但直到数年之后重逢,单恋的戏码似乎仍在延续,男主也几乎没有表现过对她的好感和正面回应。 一个男主不喜欢女配的galgame线路我们可以理解,一个男主不喜欢女主的线路就很难让人接受了。 偶尔翻截图的时候,会在学妹送别毕业奔赴前线的男主那张稍作停留,虽然早已经不记得当时的台词了,但看到一向乐天的铃莉难得展现的悲伤,和在那之后隐藏软弱,数年如一日地追逐男主正宗的样子,总感觉心里有些放不下这个傻孩子。 意难平指数:☆ 游戏时间:2010 (?) 评价:属于太过久远又确实给予自己不小影响的作品,从此“韩剧”和“圣诞节”的联想对象又多出了这么一个。 关于剧情没多少好评价的,ef是大部分人都知道的大众作品。 E与F组成的5组单词,对应了5种完美的爱情,对于一段感情而言,遗憾和分别恰恰也可以是组成完美的一部分。 甚至可以说,存在缺憾的爱情,更能让人铭记于心。 ef让人久久意难平的理由,正是因为完美诠释了这点。 意难平指数:★ 游戏时间:2008-2009年 评价:YB在2008年发布试玩版的《鸑鷟》,毫无疑问是能竞争国产galgame鼻祖这一地位的游戏,抛去对于定义的较真,这款游戏之于国产galgame的制作者和玩家带来的影响不可谓不巨大,而所谓的圈子也正是由这两者逐渐构成的。 因此,对于涉足过又离开的,以及仍旧关注着国产galgame的人们而言,在往后很长的一段时间内,这两个生僻字作为标题的游戏,其实比其它任何一部国G都有更高的知名度。 一部作品会被人铭记的原因有很多,但能同时让兴趣尚在和已经远离的两类人一直惦记它这么多年的共通原因通常只有一个——那就是“未完待续”。 时不时在网络或者杂志上冒出一点消息,甚至还在2012年底推出了《鸑鷟:摩耶之纱 女警篇》作为续篇的前置。 然后,又是至今无果漫长的等待。 我在16,17年的时候看了《AVG SPIRITS》杂志的鸑鷟专题,于是时隔近十年又重温了一遍,也渐渐明晰了那至今仍旧占据内心一席之地的“意难平”究竟在何处—— 不论当时还是现在,鸑鷟最大的特点就在于它的【自然】。 正是依托着画风与音乐的自然,读者才能沉浸到已经有点套路化的故事当中。 而女主的塑造也因此完美地契合了作者所给出的所有设定,无论是孤独还是冷漠,都将被神秘重重包裹到最后。 仔细想想的话,戴子玲或许既是第一个也是最后一个让我觉得永远无法攻略成功的女主角了,真正意义上的高岭之花,兴许恰是故事的未完成让这个词第一次不像自选超市商品的标签那样廉价了。 相隔如山,一水之寒。 但求君忆,殒身相依。 意难平指数:★ 游戏时间:2008-2011年(?) 评价:我所念念不忘的,不是遗憾自己没有度过LB里面那样精彩灿烂的青春,也不是放不下沙耶那不完美的结局。 而是我还没有推倒枣铃这件事。 至今没有打二周目refrain线的我,自然也完全没看过铃的Hscene。 我极少做把纸片人叫老婆这种事,但枣铃毕竟是我的官配啊(?)。 意难平指数:★☆ 发行日期:2011年 游戏时间:2011年 评价:对仍是高中生的我幼小的心灵造成了极大创伤的游戏,从此使我变得更加坚强(?)。 同时它也是不该跳出时代背景去评价的作品,或者说综合素质尚不足以支撑它经受世人略显严格的审视,注定只能在小圈子中的小圈子发出微弱的光芒,彼时2011年的国G圈正是这样的环境。 不过人也不该因为以阅历为主因的审美能力和方式的改变而否定当时的自己。 时至今日,我依然对悬疑恐怖氛围浓郁的AVG有着极高的投入度,区别只是对于这类风格的故事结局要求也水涨船高,对结局的认可与否足以推翻前面过程的一切体验。 尽管记忆有些模糊,我还是相信不带任何有色眼镜去阅读这个故事,即使不认可一些角色展现的逻辑,也足以在BGM加成下沉浸在紧张恐怖的氛围中,也总有你想要关心她命运的角色在。而作者费尽心力想要展现的“更大格局影响之下的无可避免的悲剧”,其实也是各种类型的悲剧中难度最高的一种。 在最后一条通往True End的线路中,男主和所选择的妹子翱翔在天空中,好不容易逃离了诡异血腥的学校,结果最终迎来的却是无关自己一直以来的努力,未曾想象过的悲剧。 本身作者就有这样的意图在,让沉浸其中的玩家意难平也是制作方正常发挥应取得的效果了。 意难平指数:★★ 游戏时间:2014-2015年(?) 评价:人生不如意事十之八九,无论是哭还是笑,不讲道理的事情都不会从这个世界上消失。 所以,人们为了生存所需要的不是那些不必要的情绪,而是足以接受一切“不合理”的“强大”。 然而,若在这个无可救药的世界里还有存在于此之上的事物,那便是属于自己生存的意义了。 我喜欢《秽翼》最大理由就像我讨厌《G弦》最主要的原因那样,凯伊姆和鲁基乌斯,乃至蒂娅对于主题的贯彻,能让我感受到足以使一个个虚构角色鲜活起来的人性的复杂,而不是让角色在矛盾冲突面前仅仅反映出类似立场一样的功能性。 我喜欢《秽翼》有趣的世界观,喜欢它磅礴大气的OP,喜欢它结构清晰的线性叙事,喜欢它提高体验效果的剧情锁。 但在很久以后,它留给我印象最深的,依旧还是那完美升华主题的不完美结局。 为什么兄弟间能够互相理解却不得不手足相残,为什么恋人明明彼此相爱却不愿意长相厮守。 因为他们的人物像最终留下的弧光不是诞生自为了战胜不合理而具有的“强大”,不是从诺瓦斯·艾蒂尔的牢狱仰望上层时的不甘与憧憬,而是在与形形色色的人相遇和分离的终点都找到了各自人生的意义,那是除了生存以外更重要的事物。 「 『人的一生中,最重要的,就是拼命去活着,去寻找自己生存的意义』 ,如今我终于明白了母亲那句话的意思,那并不是什么复杂的事情,只是,做出选择就好。 向着自己无论发生何事,都会奋不顾身前行的道路;向着终焉之时回首过去,不存一丝后悔的道路。用自己的意志,做出选择就好」 意难平指数:★★ 游戏时间:2008-2009年 评价:虽然早就已经既不会回味也不会再去赞美它了。但《CLANNAD》毫无疑问是对我影响最大的游戏/动画之一(或者说前二)。直接影响了我保持至今的一些兴趣还有习惯。 严格意义上说《CLANNAD》的剧情应该不算会意难平的类型,坚持到After Story结束,除去某些比较钻牛角尖的遗憾外,算是每个人都有完美团圆的结局,给予读者玩家的也是极致温馨的感动。 所以,我放不下的或许只是在那个时候——若是没遇到《CLANNAD》,可能偏移如今轨道的另一种青春吧。 意难平指数:★★☆ 游戏时间:2014-2015年(?) 评价:「さて、ここに吾輩は宣言するでしょう。 ー偉大なる実験の開始と。 ー深遠なる認識の開始を。 そして、新たな時代の幕開けを。 1905年。12月。栄光の20世紀の5年目の終わり。 喝采しよう。喝采しよう。この瞬間から、僕らの歴史は完成される」 樱井光的蒸汽朋克系列拥有庞大的世界观,每一部故事的舞台也都截然不同,但在此之中要是让我去选择一个舞台本身最能展现这个系列独特魅力的一作,那我的选择必然是《漆黑》了。 如果谈起维多利亚时代,人们会想起什么? 强盛的大英帝国,世界的中心伦敦,绅士,淑女,茶会? 还是古典主义,浪漫主义,印象派艺术? 比起它的剧情脉络,比起人物所传达的强烈感情,最先让人沉醉在《漆黑》中的实际上是它精雕细琢重现的【光辉的20世纪的伦敦】。 这是将蒸汽朋克的背景运用淋漓尽致的一作,围绕女主角玛丽·克莱丽莎的生活,从贝克街221号到伦敦海德公园,从泰晤士河畔的女士公寓到精英云集的皇家硕学学院,与她直接亦或间接联系的角色逐一登场,并在女史赋予的,近乎传神的语言演绎下,让人仿若梦回了那个言谈举止都充满了礼节与浪漫的高贵时代。 在那个推崇男女平等,彼此谦恭有礼,注重华美的社交辞令又都崇尚科学的新时代,樱井光在舞台之上给玩家看到的惊喜则是更加大胆的名人同台【乱斗】,福尔摩斯与柯南道尔分站两营,阿加莎·克里斯蒂与奥古斯特·德雷斯情同姐妹,除此之外捷克作家卡雷尔·恰佩克还有英国首相丘吉尔为原型的诸多名人都在故事中有着各自大活跃的部分,这无疑都给文学NETA的爱好者和考据家们带来了更多的乐趣。 只可惜越是梦幻美好的世界,也越能让人察觉到它的虚构性,甚至只是打算在想象中让这样美妙的世界继续运转下去都无法做到。 光荣的工业革命后,辉煌的20世纪第一个5年终结, 蒸汽朋克的幻想世界,承载的是人们对现实的不满和对理想境界的奢望,但它可悲之处在于它依然只是想象,是人类对现实的不满而爆发出的无止尽的臆想;面对现实中的荒诞与空虚,人们心灵的救赎似乎找不到出路而诞生的产物。 即使是身为创造者的樱井光女士,在映射现实和历史的重重矛盾之下,所能做的,也只有高举理想主义的大旗,鼓励所有人相信明天罢了。 当故事的最后一幕,玛丽阅读着读者的来信,望着窗外景色的那张CG出现的时候,为什么那么多人会觉得内心落寞,让大家久久沉浸在这个氛围当中的感情只是所谓的意犹未尽而已吗? 关于这点的答案,若是能抛除后续和其他系列作品的存在,孤零零地留下《漆黑》本篇去感受的话,应该会更清晰一些。 大概那就是关于蒸汽朋克系列的感情与主题的另一种不同的解读,也是贯穿全系列的反派チクタクマン所代表的思想吧。 意难平指数:★★☆ 游戏时间:2016年 评价:一共上榜3部国G,而《第九日》应该能算我最喜欢的国G了,早在2012年就被试玩版吸引,一直等到4年后才打到完整版。 因为大部分人都应该没接触过(不过知乎好像国G玩家比例很高?),所以先贴个简介 一如既往的日常,毫无征兆地迎来了它的终结。 为了救出青梅竹马的少女,高中二年生叶山翔不幸丧生于火海之中。 然而,看似悲剧的终结,却成为了一切的开始……意外发现自己竟能以灵魂状态停留在人世的翔,开始用不同的眼光审视自己生前的过往。 『那么,就给你九天的时间去完成自己的遗愿。』 以“黄泉引路人”身份出现在翔身边,自称萤子的少女,如此告知翔。 落叶纷飞的季节,梦中的十字路口。伫留在路口的身影,是谁呢? 从小身体病弱、青梅竹马的邻家少女水原沙纪; ; 帮助父亲经营着动漫游戏贩售店的超元气少女三浦麻依; 具有能看见灵魂的谜样能力的真岛铃。 四位性格迥异的少女,究竟谁才是翔内心真正的牵绊? 在我心里,这是一部从设定上就赢在起跑线的游戏。 同是含有生死观这一tag的游戏,《第九日》的切入角度在galgame领域算是比较新颖的—— 你所告别的世界,你所惦念的一切,在你离开之后的样子。 我想只要是人类,不论是谁,都曾想要去确认所在乎之人的真意吧。我们难以分辨每一句谎言,无法看到最深处的念想,而人类或许只有面对自己或是他人的生死之际,才会爆发出最极致的感情,最真实的一面。 可我们永远无法做到用自己的死亡去验证我们所追求的命题的答案,直到『第九日』的故事让我们仿佛也看到了这样的一个机会,包含着事不关己却能实现妄想的目的,我想这也许就是『第九日』首先能吸引我的具体一点吧。 这部作品有着上佳的设定,卓越的生死观以及细腻老练的文笔。尽管格局小又涉及到生死观的故事,难免会有一定程度的都合主义,但这作可以说在这点上已经处理得非常好了,三位剧本作者围绕着前代剧本留下的大纲,写出了各富特色的角色线路展开,同时保持着感情基调和氛围的统一。 但在这里也不得不提的是,这作的氛围实在毒性太强,明明觉得作者在有些地方充满了恶意,却不由得像故事中的角色那样仿佛理解了某种名为【命运】的东西——所谓的悲剧,就是把美好的事物动人地展现出来,然后残忍地破坏掉。 然而如果仅仅这样,在越来越挑剔的读者眼前,悲剧或许也只是故事定义上悲剧而已,能不能引起读者的感情波动又是另一回事了。 我想这部作品适合曾经或依然在困惑于人与人之间社会关系,思索过自己生命价值的所有玩家读者。不妨在某个微雨飘落的夜里,轻轻点开这个略带惆怅色彩的游戏,翻开那5分回忆与5分进行时所构筑的故事,阅读叶山翔和他人生中最珍视的人们所演绎的悲欢离合,反观之下寂静地感受自我的存在。 「不是所有美好的期望都会实现,一路走来的成长中也会伴随着很多遗憾」 意难平指数:★★★ 游戏时间:2020年4月 评价: 那些活跃在剧本表面,年轻的主角们在校园里度过的光芒四射的青春生活,实际上也可能是几十年前,上一辈人的模样。 就像《Princess Evangile》的女主角美月一样,作为美月母亲的美砂子曾经也有着同样既是竞争对手,又是挚友的存在。 曾经的少女们在那时光宛若定格的箱庭之中,同样既竞争过会长的位置,作为学生会成员共事过,又憧憬着同一位姐姐大人,最后一起流泪送别友人,送别母校,直至彼此成为再也与那“圣域”无缘的社会人。 「人间、谁しも歳を取るということなのだろう」 生死与岁月,作为吴一郎笔下生死观最重要的两个构成,《PrincessEvangile》这部校园萌作的暗线主打的就是“岁月”。 即使是虚构的世界,也应该存在着各种各样合理的“现实与未来”,就如同《PrincessEvangile》中,我们看不到度过多彩青春的主角们更远的未来,但却能看见上一辈人的青春在“渐行渐远前”的模样,那是她们长大成人后的岁月里再也看不见的静好。 即使我们可以随意定格一个幸福稳定的瞬间作为喜剧故事结局,却无法无视作者已经给出的“另一群她们”的未来—— 只因为她们的身份是父母,是过去完成时的“上一辈。” 意难平指数:★★★ 游戏时间:2013年 评价: 不执着于将美好延续的永恒,亦不会忽略已成定局的过往,从《出逢》到《何処》,吴一郎的作品都在若有若无地强调着逝者对生者那无法抹灭的影响,同时又对沉溺于过往的消极给予坚定的否认。 相反还可能会显得愈发的遥远,毕竟人是永远无法追上彩虹的,而在永恒之下,真正美丽而闪耀的,正是追逐这一行为所代表的执着与努力的精神本身。 努力和未来都是只有生者才拥有的宝贵事物,开创未来是生者的特权,而把未来托付给生者,则是死者唯一的希望。 时至今日,我之所以认为生死观是吴一郎作品的精华之一,也正是从《Gift》这作开始的,只不过当时我还并没有意识打动自己的是这样对生死的解读,因为这部作品更大的特色首先其实是对“亲情”的表达。 不仅是天人永隔的姐妹互相无法传达的憧憬,也不仅是两对母女之间彼此偏离却依然相向而行的关怀。 这部作品实际上早已从头到尾都刻画了一个几乎从未正式出场过的伟大母亲。 意难平指数:★★★ 游戏时间:2020年10月 评价:如果没有后面两章,忠臣藏给读者造成的意难平应该要再提两个星级。 前三章从即使是现代日本人都难以接受的武士道残酷一面出发,却终将其理想境界定格在樱花凋零的至美瞬间。 一面是千古流芳的忠烈之名,一面是铭刻百年的相合之伞,那高洁坚韧的浅野家臣,在作为尽显忠魂的赤穗武者之前,也是一名不得不离开挚爱之人的少女。 大石主税和深海直刃的爱情有太多可以去细数的意难平, 那是一见钟情的单恋,追逐着一颗伤痕累累的心。 那是饱经风霜之后,好不容易绽放在早春的寒梅。 那是短暂绚烂之后,终将归于泥土的芬芳。 那是不得不否定自己的恋心,含泪做出的最坏道别。 那是终将跨越三百年时空,一句姗姗来迟的告白。 无论是挥动着无瑕之剑慷慨赴死,还是忍辱负重完成无法被载入史册的真正复仇,都配合着深海直刃和大石主税那激震时空的爱情,在百年之后的奇迹与祭奠中极尽浪漫和凄美。 从历史知识储备到叙事伏笔埋设,从群像感情描绘到煽情文笔爆发,叶山的全面也许能去更大创作舞台,可故事的最终章所展现的正是一名从同人开始的作者珍贵的黄油信仰。 无论白魔法也好,廉价的奇迹也罢,哭过之后再一次的奋斗,势必要达成完美happy end的意志,我想那一定是无数玩家的初心所在,至少也要在虚构的故事中,让所有人都幸福的渴望。 也许很多时候,这被视为是作者对于自己作品某些艺术价值的毁灭,但经常也能看出,对于笔下角色不只是表达作者自己的工具,她们是融入了真实感情的虚构角色,是被创作者所深爱着的“孩子们”,即使是为了继续创造经济价值,创造一个最美好的伊甸园本来就是属于galgame的圣域。 从这点上我非常尊敬葉山こよーて,比起一个完美的文学作品,他心中所勾勒的首先应该是一个完美的galgame。正如我上面所说,后两章的存在所展现的正是一名从同人起家的黄油人的初心。而浅野和深海两个姓氏伏笔的精彩回收,也在告诉读者——并不只是这样。 意难平指数:★★★☆ 游戏时间:2013年 评价:不像《ef》和《秽翼》以缺憾的结局完善乃至升华主题,《村正》的几个篇章的剧情落幕,属于每个登场角色的结局,在《落叶》悠扬婉转的旋律响起之际,留下的都只有无尽的遗憾与复杂的感慨。 像《村正》这样规格的剧本,是不能也不该只用三言两语去解读的,那些意难平的感情与质问贯穿故事的始终,却到了最后也没能获得足以回应那些思绪的答案。 不过若是一定要做个简洁的归纳的话,必然还是应该着眼于最后的《恶鬼篇》,因为在那里,即便天下布武的光芒已经陨落了,英雄与恶鬼的故事还会永远延续下去。 那是很多人无法接受的篇章,并非景明和光一同死去这样相对完美的结局, 而是无可救药的人类继续运转着无可救药的世界。 无法塑造一个正统的英雄, 不能够塑造一个正统的英雄, 不管现实如何残酷,人们还是努力的生存着,他们会不断地失去正直的品质,也会因为某些契机不断诞生更多的真善美, 一条是这样,香奈枝是这样,雪车町和景明亦也如此, 一条要贯彻绝对的正义, 香奈枝依然追逐失去之物, 学车町继续热爱一切为生存而努力的人们, 景明为了平息世界所有的纷争, 他所选择的最低限度的牺牲消除世间一切纷争的作法 他是一个比谁都重情义的人,比谁都认真的人,比谁都善良,比谁都坚强, 所以他无法原谅自己,无法相信自己, 无法原谅自己仅仅做到这些事就可以逃避, 无法相信自己能做到除了杀人之外的事情, 于是,他必须成为恶鬼, 纵然走遍千山万水也终究没有找到能够给出答案的终点, 哪怕说遍千言万语彼此都未能去触碰内心最深处的惆怅。 剑胄之理,未竟于此。 意难平指数:★★★☆ 游戏时间:2016年 评价:三面鏡是同人作品中我最喜欢的一部,国内也是我放流的资源,可谓感情深厚,但拿到这个题目下值得说的自然还是田中的部分——country girl,这个部分是本作最精华的部分,但并不能代表整个游戏。 表面上country girl的故事内容只是围绕少年与少女四人组从国中到高中的璀璨友情,但故事发生的环境却注定了这是一个涉及诸多现实问题的题材。 随着高中的升学考试,毕业季的夏天里,生活在乡下的四人组少年与少女既经历了共同奋斗的光辉青春,也遭遇了友谊分崩离析的灰暗。 游离于传统与现代境界线的乡村小镇充满了宁静与和平,少年少女们却在城市化,少子化,老龄化,信息化的时代浪潮下面临着关于梦想,家庭,友谊的一系列抉择。 整个故事的齿轮总是以缓慢的节奏,在有些清冷又安详的氛围下缓缓推进。 没有任何超自然因素,没有绝望恸哭的生离死别,但每分每秒,每一句话都有渗透人心的魔力。 难以言表的感动贯彻始终,明明是作者创造在薄薄屏幕之内的虚构之物,却好像确实是存在于这个现实世界某个角落的真实故事。 这个故事与我自己回忆共鸣的地方实在是数不胜数,儿时视为乐园的乡下老家在不断开发下先是失去了游玩的野外,紧接着缩小了传统习俗节日的规模,再到如今带有长廊和门庭的老房子一个接一个的被推倒,古旧的小镇居民搬进了新规划好的小区公寓。 充满回忆的美好事物随着时间消失,这本身听上去是很自然的一件事,但其实很多事情是因为它处在矛盾的状态下才会成为人心中解不开的结。 当站在一半废墟一半刚盖起的崭新建筑的交界处一个劲地物哀时,其实应该想到早在上小学的年龄时,单纯在大自然的游玩就已经不能满足贪玩的孩子成长的心了,老房子的天线装起来了,VCD/DVD普及了,小镇上开了第一家电玩铺,再之后网吧也普及了,第一个点卡游戏出现了...... 时代发展的脚步从不会因为谁的感情而停留,更多的是潜移默化改变人原本的习惯,甚至来不及悲伤一切都在你的享受和适应中改变了。 这就像田中笔下这个美丽的乡村世界终究面临着年轻人口不断减少,传统文化断绝的困境,而作为这类处在矛盾旋涡中心的稻叶干彦和他的友人们,却只是希望能离开这个对年轻人来说过于安逸和无聊的地方,我不难想象多少人会从中找到自己的影子—— 渴望见识更辽阔世界的期盼与不舍怀恋之物的乡愁。 希望告别过去塑造更好的自己,与放弃一直以来的感情和坚持所产生的犹豫。 在成长之中和抉择人生之路上的迷茫从来不陌生,回首看去还会有种赧然的青涩感,可那个时期的迷茫都是不可能得到正确答案的无解命题,所以才有了名为意难平的感情。 意难平指数:★★★☆ 游戏时间:2016年 评价:《紫影》代表了我对女史作品最后的喜爱,也是蒸汽朋克系列最优秀的一部。 从许多方面来想,《紫影》实际上非常适合作为整个系列一个总结性的作品。 无论是蔚蓝的苍天,美丽的人们,闪耀的勇气,拂晓的希望,还是宣告漆黑之夜将尽的明日,结果的一切本身不具意义,如若忘却一切则皆无意义。 梦想,友情,亲情,爱情,孤独,甚至没有生命的幻影,梦境,唯有记忆是作为一切存在过的证明,生命存在过的痕迹,将所有无法再度触及之物赋予意义,永生的世界。 《紫影的索纳尼尔》自身正是在这层意义上存在的故事,就像喜爱这系列的读者心中的世界也有着它存在的一席之地那般,是生是死,真实存在与否,都不重要。记忆是赋予它们意义的根源,借由文字,声音,图像,将你我独一无二的世界,心中的独一无二感情化作何等美好的一切。 可能也没有哪作能比《紫影》更能说明樱井光笔下蒸汽朋克的风格了。 故事的结局固然重要,但从开始到结局间所感受到的,实际上就已经是它的所想展示的一切了。 结局永远只是一个理念,如果你认可角色给出的答案,那么主题就得以升华,然而即便不认可,那份浓郁地,游走在一言一行,字里行间的【深情】,都是无法忽略的。 【若想给爱赋予形体,那么首先爱是要实际存在】 在少女克服千辛万苦,进入到生命禁区的废墟时, 在少女即便连存在都被否定也依旧不放弃与神对峙时, 在阳光从现象数式制造出的【隙间】洒在少女身上时, 在录音机里跨越时空的告白所回答了现象数式实验所探寻的答案时, 宛如克服自己最难跨越的距离对思慕已久的他鼓起勇气的轻吻。 宛如与世界上最强的力量为敌也必将到达尽头聆听告白的悲愿。 点点滴滴汇聚起来的【深情】早已将恶神的命题证明了无数遍。 可即便总是能饱含深情吟唱着近乎极端的理想主义, 无论造出多少的,怎样的,超越现实的幻想生物, 逝者无法苏生,却首先凌驾在全部的可能性之上。 紫影是摇曳着遗憾,游离着忧郁的悲剧,可正是在这样残酷至极的境况下,经历了一切的她们所做出的回答,支撑着她们走过一路荆棘的理由,最极致的深情才得以最完美的体现。 爱若是存在,那么能将其证明的只有【深情】。 爱若有形态,那么能令其消亡的只有【忘却】。 意难平指数:★★★★ 游戏时间:2019年1月 评价:吴一郎独挑企划和剧本大梁开山之作。背后是MOONSTONE说不完的兴衰史。 在企划之初,恋純ほたる曾建议吴一郎应该写一个类似于D.C.的校园恋爱故事,而吴一郎则坚持要写具有冲击力的剧本来让这个新品牌一举在玩家心目中留下深刻印象。 于是《あした出逢った少女》与后来的《何処へ行くの、あの日》在企划中被定义为了“尖锐的、过激的”(尖った)作品。 就连吴一郎自己后来回忆起来也认为这部月石第一作“尖锐过头了”“过于凄惨了”。 而恋純甚至在后来认为当时要是没有制作《出逢》会更好,在考虑到会社本身知名度,和那个主要以官网宣传为主的年代,制作《出逢》这样的作品对初生的月石而言显然是欠考虑的行为。 或许也正像他们所认识到的那样,这在如今看来令人叹服的剧本,以其作为核心完成的作品,当时最终的收获与其质量完全不成正比。 看着《出逢》都成为了唯一一个已经没有任何官方出售途径的作品,空空荡荡的【购入】一栏,仿佛就是作品价值与创作自信的反向体现。 虽然不能和同人作相比,可那一瞬间,我还是确实地感觉到——这是一部【寂寞】的作品,一如故事中在盛夏里凄冷惨淡的结局一样。 这就是属于故事之外的意难平。 回到作品故事本身,像《出逢》这样沉浸度极高的作品,光是在喘不过气的紧张悬疑氛围下走到拨云见日的结局,那种全身心投入其中后忽然一切消失的空虚感就足以让人难以忘怀,更别提那剧情在解谜阶段如鲠在喉的情感了。 「不论是谁,都不存在与过去割离的现在。」 不论再怎么中意一个角色,哪怕结局再怎么样地不尽如人意,将所有谜团解开,将故事阅读到最后都才是唯一的目标 这便是シナリオゲー剧本型写手作品的魅力,以及残酷。 「这片无论何处都延伸着非现实色彩的天空,便是我双瞳中所映出的幻灯了。如今已然成为了日常风景。而在这片天穹之下,我迈开了步伐。即便再也无法与她相遇——我也依然会朝向,那终于到来的明日前行」 从那与《脑髓地狱》相似的开头,再到与其背反的主角结局,那份在吴一郎十多年后的作品中对人心像迷宫的解答,却在03年的旧日便已呈现了雏形。 只是在后来明白这点之前,此时结局的难以接受,才是大多数人压倒性的感情。 那毫无怜悯,不带感情地,为了将这个疯狂诡谲的悬疑剧演绎出来的毅然决然,最终将道路通向了最为残酷结局。 即使就如同人偶一般为双重剧本服务的女主角们,哪怕仅仅被赋予微小感情的她们,也一样有希望能够得到善待她们的人存在,无论是那时沉入水中的相茶流,还是见证所谓True End的我。 完成了连人物塑造批评都不值得去批评,接近放弃人物塑造的写法,甚至可以作为一种“反美少女游戏的美少女游戏”,吴一郎的妥协与改进,将会在下一部作品中从无数人都无法想象的角度,延续这一【标签】。 意难平指数:★★★★ 游戏时间:2017年8月 评价:C;C的意难平,既是埋葬在6年前瓦砾下的恸哭,也是成长之后与最亲爱之人再会亦是陌路的坦然。 可能很多人期望的爱情就是,两情相悦厮守终生,但即便是《Chaos;head》中拓巳这种自私的英雄,在被将军和濑名托付摧毁noahⅡ时回应了那句【我只会为我自己的目的去破坏它】的家伙,最后躺在雨中的时候,期望的也是梨深把他杀死,去实现她的愿望,让自己的本尊得以存活下去。 即便宫代拓留选择自我牺牲也未必会让世莉架得到理想中的生活,可有些事情,有些感情,对有些人而言,【付出】就已经是他们所寻求的【回报】了。 即便是世莉架成为逃犯和拓留誓死走在一起, 即便乃乃永远都会与弟弟妹妹一同欢迎拓留回家, 在后传小说 《Children’s Revive
》中,泉理谈到拓留时曾经说过这么一段话—— 犯错不用受罚,索取就能得到回应,伸伸手,甚至只需要几个表情就能得到想要的东西,既不需要奉献更不需要牺牲——做这样的美梦也好,还是能具现化的妄想也罢,可那都是孩子的特权,而男人—— "怎么可能一直缠着自己喜欢的人活着” 就像选择现实是为了责任与担当,选择离开所爱之人也是出于赎罪与守护,这都是男孩成长为一个男人的过程,虽然令人意难平,却是再自然不过的事了。 拓留的爱情不是依赖不是索取,而是做【正确】的事让喜欢的她获得普世价值观念上的【幸福】。 如果说拓留为了世莉架的自我牺牲是他的愿望的话,那么从此与拓留成为陌生人,过上属于自己的普通生活,同样也是世莉架【想做的事】。 在蔚蓝天空下曾经互为半身的两人擦肩而过,划出了此生绝无可能再次相交的轨迹,彼此无法交换的心意,互相无法察觉的泪水,全都化作了一声沉默的告别。 从6年前的Silent Sky 到 Blue Sky, 再从6年后 Over Sky 重新回归 Silent Sky, 虽然不是每一个男孩都能像西条拓巳那样成长为被人们口口相传的英雄,但总有一天他们至少会成为如同宫代拓留那般无愧于己的男人。 无关生死存亡,无关弑神救世, 这是一段过于艰苦和残酷的成长历程, 这是一段只属于诞生在白光之中,步入混沌世界的孩子们的成长试炼, 而考验的终点,必然是向孩提时期的告别。 即便有时会依然觉得妄想和逃避都只是【幸福地活下去】的手段之一。 即便常常会舍不得那些天真幸福的岁月,会舍不得那些不知忧愁为何物,仿佛自己就是世界中心的时光。 可有朝一日,压倒性的【真正现实】会给予所有人答案—— 能够轻易得到的东西未必还会具有原先的价值,允许任意妄为并不就意味着不需要支付任何代价。 「最后托她的福让我知道了,『创造出来的现实』,总有一天是会崩坏的」 意难平指数:★★★★☆ 游戏时间:2015年12月 评价:不要把《Muv-Luv》看作一部独立的作品,无论是吉宗纲纪精心打造的世界观,还是其标榜的史诗感,正是由于这个系列的四大长篇和许许多多外传短篇的存在而让人痴迷。 对笔者而言完美的《Muv-Luv》,是《TDA》的开局,《Al》的中盘,《ATE》的结局和《黑标》氛围。 其中《ATE》作为结局最具有史诗感的一部,它在故事并不算长的终盘阶段给出的一系列表现,应该算是黄油领域足以堪比影视体裁的典范之作,以最直接又强烈的冲击为读者玩家谱写爱与勇气的机械绝唱。 《ATE》是系列中最早动画化的一部,也是由于动画化才名声大噪的一部,同时很长时间内也因为动画化而成系列恶评最多的一部作品。 ATE的舞台可以说是战场的大后方,位于阿拉斯加的育空基地,这也奠定了此作大部分篇幅将用在对人战而不是对BETA战上,而且对人战还有一半以上都是演习性质的,所以【紧张感各种不足】应该是毫无争议的批评,至少到动画结束的部分之前,ATE的感情基调既不欢快也不紧张,甚至说无聊也不为过,更是容易让初入这一系列大坑的新人觉得不明所以。 而正是这部动画造成了对muv一知半解的人们出现两极分化评价的现象,在神一般的前两话(帝都燃ゆ的剧情)吓跑了小朋友并给人留下了厚重的SF印象后,剧情的节奏开始拖沓不已,感情基调也完全没了前两话的悲壮。 直到动画结束的部分应该说才是正剧的开始,尤其是游戏倒数第二章(第十七章)后半段,简直就是换人写了,依然是上升到决定人类命运的抉择,升华到人类的爱奏响奇迹的乐章。 ATE的BGM在最后的部分已然超神,最终战黎明作战是到目前为止这个系列感染力最强的一战,配合《星彩》这首ED简直悲壮到了无以复加的极致。即使只为看这场最终战,前面长达40小时的铺垫也是值得的。 勇哉为了克丽斯嘉,驾驶孤零零的不知火·贰型在冰雪覆盖的阿拉斯加荒野上与全世界为敌, 从未成功拯救过任何人的自己,这次为了守护最需要自己的,自己最珍视的人而在战火中挥舞着坚定不已的刀刃。 彼此笨拙而又漫长的相互吸引的过程,小心翼翼担心着这份恋心是否为【伪物】的两人,在冰寒彻骨的世界中建立起了一个小小的容身之所,回忆起最初宛如狂风暴雨般的邂逅,再到冲突与理解,悸动与不安,最后短暂的爱恋仿佛想要靠近在火焰的雪花那般,失去形体却交融在一起。 勇哉站在克丽斯嘉墓碑前,拉托洛瓦中校听着伊妮娅哼的歌,讲述【雪女】的故事那一段,美郷あき的【Snow Maiden】神插入,这是全剧情中最煽情的一段, 借助悠久的戏剧中的故事映射出了克丽斯嘉相同的命运,背负着禁忌而来到这个世上的克丽斯嘉,终将会在收获的爱情的那一刻宛如雪女那样被太阳的炙热所融化,短暂而不应诞生的生命无法逃避消亡的命运,挚爱之人为之悲伤流泪的时候,那短暂的生命却会为了无数的人类重新展露笑颜而做出巨大的贡献。 亵渎生命的原罪却成为引导人类拂晓的一条光路。 勇哉也在知晓克丽斯嘉完整人生后卸下了从孩提时期便背负的重担,在泪水中集齐了成为英雄的条件。 最终章【Total Elipse】则是空前壮绝的【黎明作战】,TE没有AL【不可原谅之人】那样神一般的转折章节,但是突入高潮后的燃泣郁却有过之而无不及,无以复加的感染力完全压过了本篇的樱花作战,作为苏联主导的黎明作战,佯攻H26 HIVE在此篇里升华成了决定樱花作战胜负的关键,人类命运的分歧点。 在突入其来新型beta的压倒性攻势以及超乎寻常的战术展现下,为一丝希望而竭尽全力的人类的群像剧感人至深地以整整两个多小时的时间完美演绎了出来。 从凄乃皇4型轨道空降时无数空舰为其挡炮开始,苏联军全军孤注一掷支援着最后残存的战术机队伍执行十死无生的光线级呐喊任务,从动画版的ED【Revise the world】响起的那一刻直到结局那段,人工生命体们残存着的克丽斯嘉的珍贵思念汇聚成一片,轻轻哼唱的【Snow Maiden】响彻全世界。 「去守护它吧,勇哉,守护克丽斯嘉最喜欢的这个世界.....」 「嗯,我们走吧....」 「为了守护这个将生命赋予我们,哺育了我们的世界」 「克丽斯嘉也.....一起哦。」 「嗯.....我们都已经不是.....独自一人了。」 意难平指数:★★★★☆ 游戏时间:2016年 2017年 评价:「あと意外に思われるかもしれませんが、サクラノモリはたぶん初めて、自分の趣味に走ったというか、自分の好きなものを存分に盛り込んだ中身になっています」——呉 “也许大家会觉得很意外,《樱之杜》这次创作大概是我第一次受自己的兴趣而驱使吧,往游戏内容中充分加入了自己喜欢的要素。”——吴一郎 在本社停止的如今看来一切都像是在故事落幕前最后的疯狂,仿佛年轻时渴望表达世界的热情,终于第一次能够与年龄所带来的阅历融合起来了。 早在09年,吴一郎就做出了类似恐怖悬疑风格故事的企划草案,可在金融海啸的危机以及《Clear》受到的批评下,最终月石选择的是《Marginal Skip!》,由此本社开始了长达六年的萌作转型。 在这期间,不要说《あした出逢った少女》和《何処へ行くの、あの日》那样“尖锐”的作品,就连本身也属于萌作的《Gift》里面吴一郎的风格都不是那六年间的作品能够重现的。 有时候不禁会想,如果那个时候月石坚持走吴一郎最开始想要的企划,而非历史给出答案的《Marginal Skip!》,那么如今的月石又会是什么样的光景呢? 保持着初心,走着硬核悬疑剧的风格,最终成为业内这一类型游戏的代表。 而吴一郎则是在评价上突破早期的《水夏》和《何処》,终于在十年后达到自己职业生涯的真正巅峰—— 但这失去的六年,和未来再度失去的属于吴一郎最锐利的风格,也算是故事之外的意难平了。 当2016年的moegame award将ミステリアス系作品的金赏颁给了《樱之杜》的时候,在可能成为绝唱的这一阶段里,他曾经的热情第一次获得了肯定。 当吴一郎在它的续篇Master Up之际,感慨了就像回到了月石刚成立之初,完成的第一部也就像是最后一部作品的那种感觉。 毫无疑问,《樱之杜》就是凝练吴一郎十多年创作历程的“集大成”之作, ——一切都从失去开始。 这句来自老漫画《剑豪生死录》的台词,就是吴一郎本人所为这部作品做的最简洁的注解,也注定了那颗意难平的种子将从故事一开始便栽下,直到剧情升华主题的时分生根发芽。 在第一部游戏发售后,吴一郎在推特上专门发了一条向玩家表达歉意的推文,为青梅竹马的女主角まどか个人路线的不存在而致歉,打从一开始,他就决定了这是一个无论如何都无法推翻まどか死亡的故事,也并非讲述“夺还失去之物”的故事,而是描写“失去和重生”的故事。 而吴一郎生死观“九相图”所缺少的一块,正是失去和重生之间那名为“道别式”的浓墨重彩之笔。 太过伤感,亦太过耀眼,太过沉重,也太过深情, 以致于将仪式完成之后,太多东西都被光芒掩盖了。 无论是被在噩梦世界同甘共苦的战友所治愈的重生, 暮羽的知性, 美冬的坚强, 真幌的温柔, 初音的陪伴, 父母一辈的感情,受尽痛苦而死的亡者的思念,生者对逝者的哀悼,光暗表里的正反派,还有那象征着“再生”的她们, 无一不是吴一郎用尽十几年积淀的想法与才华,努力奉献出来的故事。 在整整两年的沉沦中,无法放下死去的まどか, 在遇到了暮羽,美冬,真幌,还有一直陪伴在身边的表妹初音,无法放下成为鬼魂的まどか, 在结成净梦者团体,将joker彻底杀死后,依然无法放下连灵魂都去往另一个世界的まどか。 那是从《Aries》时期就坚持表达的感情,在时间概念并不存在永恒之中,随着初恋的死亡而凝固的感情,也正如同一瞬间的玩笑那样,永远定格在那最是深情的记忆中。 大多数经历过《樱之杜1》的读者一定都有一种感觉,まどか没有属于自己的线路,但她的存在至少直到退场前让所有女主角都黯然失色,她没有因为生死的距离而让栽下的爱情枯萎,而是用完全的奉献来诠释曾为人类少女的她最珍贵的感情。 那么与之相对的,与之相恋的少年,同样也以“不求回报来回报了”まどか陪她走过的全部人生。 因为不变所以执拗, 因为遥远所以深邃。 即便你的幸福没有我的一席之地,我也只想要看到你幸福的样子一眼就满足了。 所有的道别式都是为了这个如同通解一般的答案, 可即便如此,当漫长的战斗结束的时候,下定决心删除初恋号码的慎司还是不住落泪道歉,永远无法彻底放下,却不得不选择继续前进。 纵使爱有千万种形式,所谓的深爱,我相信一定会包含这么一种。 意难平指数:★★★★★ 剧本: 田中ロミオ 发行日期: 2003年9月26日 2011年6月24日 游戏时间:2015年 2012-2013年 评价: “无法从对方那里得到任何回报……不会寂寞吗?” “……因为喜欢看到美丽的事物。首先有这种心理存在。从很久很久以前就有了。只有这份感情,才是我最初的感情。所以,没问题的。” “利己道路有时也是一条坎坷的道路。有一种极端的说法,所谓的自我牺牲,也可以认为是出于极端的自私而做出的行为。” "恍然一时,发现自己什么都没有。诀别了家庭,背叛了伙伴和组织。甚至亲手了结了自己的恩师。让朋友哭泣,离去。对倾慕自己的人也刻意疏远。然后......连自己都可以割舍掉的话,也是理所当然了。但曾以为空无一物的口袋里,却还留着唯一的一件东西。” “ 啊,是这样啊。 因为我一直在追逐着她啊。 “是啊,我的爱情,这样就够了。 ” 如果再给我一次重来的机会,我真的很想试试先读了《CROSS†CHANNEL》,后读《Rewrite》的感觉。 因为有这层遗憾在,也因为作品本身的原因,至今为止能让我随着时间越来越久,愈发觉得优秀的作品,《Rewrite》应该是唯一一个。 当然,多年之后,随着感情的淡去,人生的境遇还有故事阅历的增加,很多当时感触都已经模糊或者说不再算得上“感触”了,也正因如此,被过滤到最后的东西一定能够证明它对于你,对于自己的重要性和价值所在,就如同这篇文章开头的那段话的含义一样。 念念不忘,未必有回响,但一定有它独特的意义存在,只不过思考和归纳它总归需要契机和时间,也许有朝一日再打了田中的某部作品,就会成为我的契机,再准确一些系统化一些去说清楚这些思想和感情吧 我一直把《Rewrite》当作《CROSS†CHANNEL》的精神续作,不过很多罚抄的爱好者可能并不是因为那两者相似的内核而喜欢上这部作品,反观C+C的爱好者应该喜欢的点会更纯粹一些。 大概就是围绕挥之不去的“群青色的孤独”,而产生个体的独立和人际关系的思考,为此而产生的争执也出奇的少。 无论是死宅的孤独,现充的孤独,某一阶段的孤独,还是漫长人生相伴的孤独都可以,因为最后留在扎根我心中最深的并不是他们,而是田中所展现的“究极的自我牺牲”的美学。 若干年后回顾这两个故事,目光毫无疑问地还是投向黑须太一和天王寺瑚太郎两个男主身上,忍耐着最大的痛苦,付出了最多的牺牲,所追求的是在世人看起来连回报都算不上的回报。 这种让人深深吸引和感动的表现,甚至会羡慕他们,除了称之为创作的美学,还有更合适的称呼吗? 我上文说了好几种意难平类型的游戏,或者说是以不同方式让人意难平的游戏。 但当意难平本身作为一种类型被创作出来之际,成为了让读者意难平而被创作出来的那一类故事,那么他自然能拥有一套创作的美学,“自我牺牲”对我而言就是属于“意难平”这一类型故事的“究极美学 ”。 当然,自我牺牲只是最终表现,甚至在这种类型的故事中已经太过常见,倒不如说,在认清这点后,最可贵的还是作者赋予自我牺牲的内涵所在,它们可以是信念,可以是回忆,可以是深爱,当然也可以是那只有自己明白的孤独。 所以C+C和罚抄不可能是因为是一个个讲述自我牺牲的故事而优秀,这只能是本末倒置。 大约四年前, No.21《状況開始っ!》——单恋的追逐
No.20《ef - the latter tale》——Ever Forever
No.19《鸑鷟:镜花水月》——最遥远的距离
No.18《リトルバスターズ!エクスタシー》——结婚仪式(?)
No.17《雾之本境》——无法逃脱的时局
No.16《穢翼のユースティア》——献给亲爱的世界
No.15《CLANNAD》——追忆似水年华
No.14《漆黒のシャルノス》 ——浪漫科学和瑰丽魔法的幻想舞台
No.13《第九日-The 9th Day-》——最是漫长的告别
No.12《Princess Evangile》——箱庭中的过去完成时
No.11《Gift》——永远无法追上的彩虹
No.10《ChuSingura46+1 -忠臣蔵46+1-》——更胜牡丹的百花魁
No.9《装甲悪鬼村正》——光之所在,落叶归尘
No.8《トライアンソロジー ~三面鏡の国のアリス~》——旧时乡愁
No.7《紫影のソナーニル》——回忆之冢
No.6《あした出逢った少女》——遗留在过去的缥缈明日
No.5《CHAOS;CHILD》——Silent Goodbye
No.4《Muv-Luv Alternative Total Eclips》——回报你曾存在过的世界
No.3《サクラノモリ†ドリーマーズ1+2》——题名人生的送别诗,献给挚爱的道别式
No.2《CROSS†CHANNEL》&《Rewrite》——曾几何时的群青色
和我聊天的时候,曾问我关于——“无法从对方那里得到任何回报……不会寂寞吗?”
“……因为喜欢看到美丽的事物。首先有这种心理存在。从很久很久以前就有了。只有这份感情,才是我最初的感情。所以,没问题的。”这段C+C里我最喜欢的台词的意思,认为这和粉丝追星本质上是一样的。
当时我大概是没想透彻这个问题的,这也关系到当代社会价值观的问题。
当爱情变得廉价,当不求回报被视为舔狗,当饭圈文化备受鄙视,不求回报的爱,无人理解的自我牺牲自然会被赋予了和“美学”相去甚远的标签。
我并不会去评判这些价值观的对错优劣,因为这些观点和现实的存在,对于创作者朝向“自我牺牲”美学的追求是无害的。
无论是自我牺牲过程中属于人性的挣扎,动摇以及释然,还是通往和得到这一结果的铺垫和意义,都比牺牲这个形式重要无数倍,它们都是为填充这种美学形式的内容,一旦内容空虚,所谓的牺牲就会变会回归当代价值观所贬低的存在,就会变回可悲的“自我感动。”
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“利己道路有时也是一条坎坷的道路。有一种极端的说法,所谓的自我牺牲,也可以认为是出于极端的自私而做出的行为。”
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我至今也会偶尔幻想,能把这份自私做到不留痕迹的结束一生。
大概这就是究极的意难平了。
意难平指数:★★★★★
中文名: 黑之宣告 开发: âge剧本: 山崎彬 , 内田弘樹人物设定: CARNELIAN主题歌演出: fripSide动画制作: プリズムビジョン导演: 鬼畜人タムー企画: 吉田博彦别名: Schwarzesmarken平台: PC游戏类型: ADV游戏引擎: rUGP游玩人数: 1发行日期: 2015年11月27日 2016年10月28日游戏时间:2016年
评价:如果把上一部分所说的美学从虚构的作品中转化为价值观的一部分的话,那么就会产生与之相应的方法论。
遥不可及的事物可能会更具魅力,但若是想要接近乃至触碰那份美丽,比起留在不再与人产生双向联系的圣域或是一剑刺穿深爱的母星的心脏,MUV的世界所展现“自我牺牲”似乎相对而言更为实际一些,在特别的几个名场面所呈现的美学也不亚于田中的作品。
“牺牲”向来是战争故事的高潮,甚至是作为内核而存在,MUV系列自然不会欠缺这点,但正如注入内涵才能使得自我牺牲超越仅仅是自我感动的笑话,过分强调和渲染牺牲,不如将仪式感先做好。
如果问MUV系列的玩家,你们认为AL,ATE和TDA的主题是什么?我想多半只能答出“爱与勇气”吧。
那么爱与勇气是怎么表现出来的,恐怕思来想去,最合适的答案还是“牺牲”了,当一个系列作剧情陷入了模板化,哪怕是最符合美学的自我牺牲,都好像会被扭曲其价值一样,变得廉价起来。
好在age死前(?)作为压轴的作品,目前看来是最为特殊的《 黑之宣告》(简称黑标)。
不论是鬼畜人,吉宗纲纪,还是维如星主要执笔的故事,我们都能在其中找到非常明显的共同点,不推崇英雄史观却强调着英雄的价值和成为英雄的代价,无论过程如何充满矛盾冲突,最后基本上都是对人类的至高赞歌。同时它们的剧情节奏比起黑标来说有更多会被诟病的地方。
跟黑标比起来,这三作还是太像GALGAME了,而黑标,只能说又太不像MUV了。
1983年的民主德国,处于东欧对抗beta的最前线,同时国内政治矛盾达到顶峰,作为这个国家最强的战术机中队的一员,黑标的男主每天出生入死在前线执行各种超高难度的任务,回到基地后还要提防着不值得信任的战友们。
背负着凄惨无比的过去,而且远不是其它三作那种可能让人感到无病呻吟的黑历史能比的,仅仅为了能在战斗中生存和不被当成反 国,反 党,反 社会主义分子就竭尽全力了,哪还有时间像青春期少年那样忧郁。
黑标战斗所占的比重也是全系列最重的,从开场就是惊险万分的光线级呐喊任务,而队内矛盾,国内矛盾,国际矛盾更让人觉得主角团的战斗充满了憋屈。
所以没有比“压抑”两个字更能概括这作的氛围基调,宛如整个故事背景里经久不息的风雪那般,黑标中少得可怜的日常让人发自内心地觉得珍贵和温暖。内田弘树笔下创造的民主德国就是一个让这作能够展现一幕幕黑暗得近乎疯狂的戏码所搭建的最完美的舞台。
拿文字进行比较,维如星和吉宗纲纪写的玩意在TSFIA里已经可以直接看文字,光写战斗的话,简单来说这两人写的就是MUV,而内田弘树写的则是纯正的真实系硬核机战小说,顺便套上一层MUV皮的感觉。
对BETA战中不论是氛围还是描写都非常详细老道,构思上也绝非一般水准,每一场战斗都让人觉得是打吐了几升血才搞得定的。诺因哈根要塞的战斗堪比横滨保卫战,惨烈程度丝毫不亚于后者,甚至诺因哈根那边连一台战术机都没有。
而海王星作战则是豪情油然而生,仿佛划破黑暗的闪光一般,令读着666战术机中队故事的我们能够久违松下一口气。
在1983年那种环境下,情报匮乏,机体性能低劣,连一只要塞级都要以命相搏才得以延续希望,看着其它几作对付要塞级对付重光线,就像收割一样,实在是既讽刺,内心又觉得辛酸。与其它三作最大的不同应该说在于,黑标是将“对人战”作为作品的压轴,而内田的笔力全开也更是体现在对人战中,不再是单纯的水平碾压武士道单挑对砍,或是拿着机枪在建筑物群中乱窜打巷战直到哪一方先倒下为之,黑标中战术机之间的较量就是人类军事和政治战争的缩影,斗智斗勇程度完全和其它三作不是一个档次的。
厚重的背景和渲染到位的情感让对人战一反常态地比对beta战更让人集中注意力,更加在乎战斗的结果,MIG-21 VS MIG-23,MIG-23 VS MIG-27,舍去游戏演出光靠文字就能让人感觉打得揪心无比。机体简直都成了消耗品,打完一仗基本就报废一台,男主那群人经历的死战不知道比其它系列作多到哪去了,可却只能开着笨重的一代机去死力尽职。
正是因为对人战作为故事战斗很大比重的部分,我们就不难想到,那一惯以来如同口号般的“爱与勇气”,让人热血沸腾的“人类赞歌”,已经不能轻易套用在黑标上了。
黑标之所以要叫黑标是因为它实在太黑了(误),即使被BETA攻到首都门前也要发动政变的史塔西(国家安全部),即使变成流亡政府也要坚持内斗的史塔西,民主德国在内田的笔下完全变成了一个疯狂的国家,可以在里面找到文 革时期天朝的影子,并且在对抗BETA和二战遭受核弹打击的前提下,内田弘树也用自己的一套逻辑来构建了这个故事的舞台。
如果不能接受这个设定,单纯地觉得不可理喻或者滑天下之大稽,不能尝试在一定程度上理解这个设定的话,这部作品的主题以及其被赋予的意义也就会少了很多。
早在16年初的时候,在改编动画开播之前,因为也是在PV里预感到了这部作品的动画改编下限会非常的低,所以当时就很快完成了那篇【震彻炼狱的黑之宣告】,这也是我至今为止被阅读量最高的文章,光G吧的帖子就有近十万点击,直到几年后,都还有新旧同好会带着他们最初的或者改进的观点在帖子和评论区中和我分享,虽然我已经忘记了太多剧情,我还是能对这部作品的剧情变得更好地欣赏。
黑标的政治斗争,人类内斗贯穿始终,才能让这部作品的氛围变得如此契合战争这一主题,不得不说这作的内斗精彩程度绝对远超同系列的任何一部,打BETA的战斗数量不减,对人战调动读者情绪更甚前者。不是为了世界为了人类这些宏大的主题,黑标里【对立的正义】显得更加突出,没有撼动世界格局的力量,没有拯救全人类的壮举,甚至连保护自己的国家也做不到。
每个角色拥有的,只是他们一路走下来的历程里,在这场内斗中,给彼此的价值观赋予了非凡的意义。
如果要问要问MUV系列的主题是什么?如今的我大概会想指向《秽翼》的那边,尽管黑标的厚重内涵不是《 秽翼》能比较的,但666战术机中队的他们面对抉择所选择的牺牲,背后确有着共同的思考
——活着很重要,但人并非只要活着就够了,比活着更重要的是【有意义】地活下去。
MUV系列在本篇Alternative中有一段剧情,记得是白银武和冥夜去疏散火山即将喷发(或者beta即将来袭)的村庄时,一位老人说什么也不愿意疏离,而是冥顽不灵地坚守在自己的家里,一定要等待去往战场的孩子回家。
在面对这种情况下,白银和冥夜发生了理念上的冲突,而这次冲突是最初也是最接近黑标里面主题思想的桥段了。
黑标中,出现过一个叫做“最后的灯火”的词,它既像TDA的OP“最后的伊甸”那样代表着保护家园和beta血战之下人类生命存续的微小希望,同时更是人们在那样的历史背景下能够以自由意志突破体制枷锁去做出选择的希望之火,哪怕是选择毁灭的结局。
抛去思想和政治观上可能不认可的狭隘,接受黑标未来后续里可能发生的否定主角们至今的战斗和决意的趋势,内田弘树在这沉重冷酷的最早时间线历史进程中对MUV系列所书写“离经叛道”似乎正在开启一个新的角度。
至少在这部作品所描绘的悲剧中,实在是有比承载“爱与勇气”的牺牲更加打动人的事物,即便它最后可能并不是那么正能量的感情,也没有什么比“即使前路是灭亡,也要有意义地活过”这个主题,能成为自我牺牲美学更加贴切的方法论了。
黑标是我读过的二次元系里最黑的故事,它加上各个角色的前传故事后几乎可以包含上述除了No.2外所有类型的意难平。
在那无论前进后退皆为地狱的人生轨迹里,每个人欢笑或哭泣,反抗或是投降都仅仅是为了祈愿不会存在的天堂降临,最终成为殉道者去鼓舞彼此,感动了身为同类的彼此。
未被大环境所熔炼的个体,待到时局改变的那天,最后的灯火定然也早已熄灭。
全文END