时间:2023-06-25 07:54:51 点击次数:10
在市场低迷时,我们更需要深入企业一线去了解行业演化趋势和公司业务发展动态,通过坚实的基本面研究洞察行业机会,寻找有潜力的公司,从而获得超额回报。因此我们【独家】组织了横跨一、二级市场,以地理区域集群为单位的《寻找下一个独角兽-中国互联网》行业系列调研。本次系列是我们组织的第一次,包括美图公司、飞鱼科技、IGG、网龙、白鲸社区、Wonder News、Superlinkin和Websitelot共计8家公司创始人高管参加的活动,希望增进投资者对行业和公司更深入的理解。
寻找下一个独角兽-《中国互联网》系列调研纪要合集:
1、美图公司 (1357 HK):http://dwz.cn/57LJ5z
2、飞鱼科技 (1022 HK):http://dwz.cn/588cqb
3、IGG (799 HK):http://dwz.cn/58z4vt
寻找下一个独角兽-《中国互联网》系列调研之四:网龙
时间:2017年1月19日 14:00-17:00
地点:福州市网龙长乐中心
出席领导:大中华区销售总监 林总、网龙高级副总裁 林总、IR总监 周总
16Q3业绩概况:
【收入】实现总体收入6.95亿元,同比增长167.7%,主要受益于3.37亿普罗米修斯的并表贡献。其中,【游戏】收入同比增长19.9%至2.9亿元,连续4个季度高于15%的增速;【教育】收入同比40.2x至3.9亿元。受教育业务仍为投入期影响,归属股东亏损额为6,543.5万元,非公认会计准则经营亏损为8,890万元。
【教育】随着业务规模增长,毛利率持续改善至29.4%,同比提高17.2百分点,环比下降3.1百分点;经营性分类亏损占收入比重降至30%以内。旗舰互动云软件ClassFlow基础用户基数已增至240万,包括100万以上教师用户。经网龙收购后,普米扭转了14-15年期间年均10%左右的下滑,季度收入同比增长20.3%,与原有101智慧教室取得了优异的协同效应。
【游戏】受用户下滑的影响,营收增速略有下滑,但仍保持15%以上的同比增速。魔域同比增长17.4%;《魔域口袋版》2016年8月推出新的玩法后月流水创历史新高;《英魂之刃》收益同比增长17.9%。
【现金及现金等价物】公司账面现金及现金等价物为10.98亿元,当前市值110亿港币(约合90亿元)。
【股票回购】2016年前三季度回购了484万股,占总股本的1%,回购平均价格为19.3HKD;四季度以来回购了超过230万股,回购平均价格为21.3HKD。
核心要点回顾:
公司业务包括五大板块,即游戏、互联网+教育、VR/AR产业、动漫文创,以及其他业务。
公司是国内唯一一家拥有完整教育产品体系的公司,同时也是国内第一家投入大成本来制作教育类VR资源的公司,利用101教育PPT产品占据教室入口,减轻教师压力,助力教育信息化的实现。
公司在VR领域发力开发平台、素材资源和内容分发(核心),提供教育类和行业应用类解决方案,再造VR领域的“91手机助手”。具备优势:国内独有的全球3D素材库;国内独有的VR引擎和编辑工具;VR行业标准制定者;完善的VR行业应用方案。
一、公司介绍
网龙成立于1999年,旗下拥有40余家子公司、近6000名员工遍布全球。13年全力进军教育市场,14年打造教育生态圈;15年年底正式进入VR/AR领域。
集团业务包括五大板块,即游戏、互联网+教育、VR/AR产业、动漫文创,以及其他业务。
1)互联网+教育:覆盖范围从学前教育到终身教育、从中国到海外,是国内唯一一家拥有完整教育产品体系的公司。
产学研顶层设计:14年起,携手全球顶尖高校,投入智慧学习研发。15年3月,网龙华渔教育与北师大联合成立智慧学习研究院,投资额为1亿元;15年9月面向全球发布国内首份智慧学习环境系统性报告《2015年中国智慧学习环境白皮书摘要版》;16年9月正式发布《2016全球教育机器人发展白皮书》;
响应一带一路号召推进海外市场,并购全球教育巨头加大教育战略投资,包括普罗米休斯、创奇思旗下移动方案业务、AHRT Media、Cherrypicks alpha、驰声科技等。目前电子白板占据全球53%的市场份额,覆盖100多个国家、130万间教室、200万名教师、3000万名学生;海外教育市场拓展,与当地高校合作开发“佛校通”、“印尼校友”等平台。公司的教育产品荣获多项国际奖项。
2)VR/AR产业:网龙选择做VR的开发平台、素材资源和内容分发(核心),再造VR领域的“91手机助手”,硬件会选择与国际领先的硬件厂商合作。未来将于全球所有大区建设VR产业基地(每个大区不超过2个),目前已布局福州(国内首个政府主导)、杭州、北京、广州、南宁、西安和成都。从资本、创业市场和国家政策来看,VR市场的拓展获得多方面支持。
网龙在VR/AR领域的优势:过往丰富的游戏研发经验
拥有国内独有的全球3D素材库,整合共享,极大地降低游戏及VR制作的成本(50%以上);
拥有国内独有的VR引擎和编辑工具,自主研发Unity3D引擎技术和VR虚拟现实编辑器;
VR行业标准制定者,参与制定2个国标和2个行标,参与虚拟现实联盟《虚拟现实产业与应用发展指导意见》编制;
完善的VR行业应用方案,行业全覆盖的完整解决方案。
“VR+行业”深度融合,打造百亿级产业:打造全球VR产业生态圈,整合全球顶尖行业资源
教育类:覆盖基础教育、职业教育和高等教育,全面布局教育生态系统和教育各领域,提供全面系统的解决方案体系,包括101VR创客教室解决方案,101VR沉浸教室解决方案,101VR室内设计教学平台,101VR科普角等,致力于构建智慧教育生态圈。目前试点覆盖全国18个省份,包括福建、山东、江苏、广东、浙江、四川、甘肃、陕西、宁夏等。
行业应用类:
在昆明建立全国首个以VR为主题的安全教育体验馆,目标在全国快速复制50个;
创奇思Starbeacon香港机场AR导航;
具体行业应用包括:VR+移动展会宣传、VR+旅游、VR+科技馆、VR+动车培训、VR+禁毒宣传、VR+电力培训、VR+交通安全培训、VR+汽车展示维修、VR+游乐场/游戏(VR游戏《虎豹骑》在国外Steam平台上线英文版和繁体中文版,16年4季度将游戏与体感设备骑马机结合)、VR+商品展示、VR+模拟对抗、VR+房地产、VR+佛教、VR+医疗、VR+物业等。
VR/AR产业建设规划:利用VR与教育的高度契合,与合作伙伴实现“共赢”
1)巨大的VR商机;2)繁荣的市场;3)开放共享的平台;4)广阔的生态系统;5)清晰的发展计划;6)全面的政策支持;7)国际化的管理团队。
二、产品介绍-101教育PPT
教育信息化产品现状及痛点:
产品操作复杂,学习成本高;
资源覆盖面不广,缺乏优质配套资源;
备授课分离,影响上课效果。
101教育PPT的产品特点:
沿袭office PPT操作习惯
海量资源(涵盖K12阶段的所有内容),与教材高度匹配
教材版本:人教版、北师大版、苏教版、山东教育出版社、湖南教育出版社、西南师范大学出版社、长春出版社、湖北教育出版社、北京出版社、上海教育出版社、教育科学出版社、语文出版社等;
资源类型:拥有3D和VR资源,是国内第一家投入大成本来制作教育类VR资源的公司,原因是认为VR是深化教育信息化的更好手段。
备授课一体化
丰富的习题类型
学科工具和课堂工具辅助授课
针对不同学科提供相应的学科工具,比如语文的生字卡、数学的相遇问题、物理的电路图等;
固化模板,便于老师生成课件。
手机操控课件
云存储空间
校本资源库
101教育PPT的目标:
占据教室入口,减轻教师(生态系统的核心)压力,更好地帮助教育信息化的实现。通过与运营商、政府主管部门、投影机厂商(戴尔等)合作,只做有影响力的、可复制的、赚钱的业务,希望成为教育垂直领域的“91无线”。
2017年将与南方电网、中国电网、华东电网共同探讨高压网VR教育业务,目标做到1000万以上的用户数。未来教育业务会从K12教育拓展至终身教育。
应用:创客教室
希望成为VR内容的分发平台,还可与3D打印机结合,目的是让老师实现数字化教育,提高学生创新能力。目前已在南京、福建等地试点。
1)核心材料可编辑;
2)编辑操作简单。
三、Q&A
关于公司总体:
Q1:网龙的企业战略?
A1:我们做VR和教育,是为了获得入口,比如101教育PPT即是教室入口,未来希望成为教育领域的分发平台。做行业应用的目的是推广行业的资源库和素材,利用众筹方式,与第三方中小开发者合作。
关于游戏业务:
Q2:过去游戏业务是网龙的主要收入来源,经过阶段性调整后,近期迎来回暖。目前游戏业务的主要驱动力?
A2:16年前几个季度的游戏业务是由老游戏的增长所驱动,通过玩法创新等吸引玩家回流。比如《英魂之刃》4Q开始测试,推出炫耀性道具等,已取得不错的效果。
Q3:目前原有贡献较大的端游是否已推出相应手游版?未来游戏业务的重心?
A3:目前端游收入在整体游戏收入中占比较高。2017年将会推出5款手游,其中有3款《魔域》的手游,很可能会与腾讯进行合作。
对于核心RPG产品,我们在玩法创新和美术资源上进行3D化升级,比如前年上线的《魔域口袋版》会推出新版本,目前营收还在持续增长。由于《魔域》有更为丰富的设定,PC端《魔域》会推出手机互动版。到17年年底,《魔域》手游收入有望与PC端收入持平。
对于MOBA产品,《英魂之刃》PC版累计9000万注册用户,最高900万MAU;手游上线后,1个月实现500万的用户增量,预期增速会进一步提高。今年4月与腾讯合作上线国内首款射击MOBA游戏PC版,手游版将于上半年上线。《英魂之刃》之后会做一个卡牌游戏,加入更多卡牌养成,弱化MOBA操作,满足很多操作不好或不擅长策略性玩法的玩家。
此外,2016年已经完成《英魂之刃》的电竞布局,在8个俱乐部成立《英魂之刃》分部,年度奖金达到1200万元,与湖南卫视电竞队合作;17年与国家体育总局达成合作,推出全国第一个PC端和移动端共同的赛事。
17年是网龙的手游大年,游戏成功上线后会对收入带来很大贡献。
Q4:网龙很早就开始做游戏出海。公司在海外市场的发展策略?在不同国家和地区的布局?
A4:海外策略分为两部分:1)在优势地区考虑自发行,目前公司的主要优势区域在北美和中东;2)其他地区会与当地最有实力的发行团队进行合作,比如韩国、日本等。
目前全球主流游戏类型的市场竞争激烈。《英雄之刃》手游版在产品效率上已经做到市场最好,相信有机会取得不错的市场份额。
Q5:《虎豹骑》已经推出VR游戏版本,并与体感骑马机结合。目前在Steam平台的下载量情况?
A5:目前VR游戏的策略是以线下销售为主,与典型VR体验场所如购物中心进行合作。VR游戏用户更多是一次性的体验用户,不太需要考虑生命周期。目前我们合作的VR体验场所客流量稳定,拥有较稳定的转化率。
目前《虎豹骑》在Steam平台下载量为300万。除了现在的骑马单机版本外,我们还会考虑做一个200-500平米的游戏环境设计,提升用户体验,并推出使用时长在6-15分钟的新版本。此外我们还在开发另一个与骑马机结合的游戏。
Q6:今年中国游戏端游首次下滑,页游两位数下滑,手游还在高速增长。用户红利已经消失,市场集中度越来越高,如何看待未来的市场空间和机会?公司如何实现突围?
A6:对网龙而言,我们更多是以研发为基础。网络游戏行业其实是内容行业,游戏的核心竞争力是IP,用户最终是跟着IP走。对于《魔域》IP,这10年累计了大量用户,新的手游版能够吸引很多老玩家。今年《魔域》小说和动漫会陆续推出,多元化打造IP,让IP具有更持续的生命力。
电竞方面,目前我们是国内最强的电竞产品团队。我们相信,只要产品好,发行和用户导入都不是问题。中国游戏市场每年都会出爆款,对于每家公司而言机会都是平等的。未来两三年,网龙希望进一步夯实研发实力,真正理解优势领域,进行微创新和创新,把握市场机会。
关于教育业务:
Q7:一整套101教育解决方案的价格?
A7:根据平板终端数量、教育内容、电网资源等的不同,价格会有差异。
Q8:101同学派的推进量和覆盖率?与收购公司普罗米休斯的协同效应?
A8:101同学派的销量不错,全年实现2万台的增长。101教育PPT的免费推广是为了建立入口,由此推进101同学派的推广。目前制约同学派推广的关键原因是老师的使用成本高,我们通过将资源做好,反向激活硬件销量。未来会与合作厂商加速布局。
101同学派与海外子公司的协同效应要一分为二看。中国的教育机制与海外非常不同,不同市场需要采取不同方式做。
Q9:101同学派硬件产品的合作情况?
A9:最早是与富士康合作制造硬件,其中网龙出资占49%,富士康占45%,嘉御基金占6%。
Q10:渠道方面是否有直销?
A10:有部分直销。
Q11:K12教育的后续规划?
A11:按照进度进行规划,希望快速进行市场推广。K12教育后续会进行收费,包括重要的高端内容收费等。
Q12:政府为何愿意帮助网龙推广教育产品?
A12:我们的产品理念与政府的政策十分契合,比如“双创”、供给侧改革、“一带一路”等。
Q13:目前教育业务的覆盖范围?
A13:截至2016三季度,我们的教育业务已进入全国30个省份、近10000间教室,包括宁夏、贵州、北京、上海、广东、江苏等。17年希望加速推广,批量覆盖。
目前101教育PPT数量超过40000,内容覆盖每个教材版本的每堂课,活跃度很高,在60%-70%。未来将不断完善和丰富教材内容,尝试更多变现方式。从K12教育市场来看,我们更希望实现用户数量的快速提升,利润率则通过VR业务带动,包括职业教育、VR人才培养领域等。
从业务区域来看,国内采用“软硬件一体化+资源合作”的模式拓展业务,反向拓展至海外市场,通过投资合作方式进入海外市场。
Q14:公司教育业务收入的拆分?
A14:目前华渔教育负责国内教育业务,普罗米休斯负责海外教育业务。从收入来看,90%的收入来自国际市场,10%来自国内华渔教育的101系列产品。
Q15:17年教育业务的指引?
A15:从海外业务来看,15年普罗米休斯取得1.7亿收入,16年预期实现15%-25%增长,17年期待硬件和软件将贡献更多收入利润;从国内业务来看,17年会取得很大增长。
Q16:教育业务的毛利率和净利率情况如何?运营利润率与游戏业务相比如何?目标在何时实现盈利?
A16:目前公司在全球的教育业务毛利率在30%左右,17年受益于多方面的贡献,预期将有所提高。与游戏业务相比,教育业务目前的运营利润率较低,但显然不具可比性,因我们只投入了2年左右,随着业务发展,预期差距会缩小。
目前国内教育业务发展较好,希望在两三年内实现盈亏平衡。
Q17:课件的收费模式?内容制作模式是自制还是外包?
A17:课件收费采取分级模式,即课件PPT免费下载,付费可享受增值服务,如VR等。在内容制作上,有门槛的内容由我们自制,比如3D资源、VR资源;市场上已有的内容则采用收购方式;简单的内容则进行外包。目前我们已与国内200多所高校合作,目的是使高校成为我们的众包平台。
Q18:与名师资源的合作?
A18:我们与市场上1%-2%的名师合作,购买其版权。我们的主要目标其实是中间95%的教师群体。
Q19:网龙的资源库、普罗米休斯的经验,以及VR编辑器等,哪块对于公司而言最具价值?
A19:人才是最有价值的,VR编辑器、101教育PPT等都只是实现手段。
关于VR/AR业务:
Q20:VR行业最大的问题在装机量和使用时长,目前市场都在评估VR的发展情况。公司的VR行业应用解决方案如何帮助实现长期战略、获得营收?
A20:VR资源和内容永远是稀缺的。我们做VR生态,侧重点在VR资源和内容的生产制作。
Q21:长时间体验VR是否会引起眩晕等损害?
A21:我们将VR内容控制在一定时长内,平衡好性价比和质量,满足用户对体验的要求,不会引起损害。
Q22:VR编辑器是否免费?
A22:VR编辑器目前在小范围试点推广,在职业教育、高等教育、K12教育等领域的完整版本是收费的,同时也提供免费的简单版本。未来会将编辑器升级为开放平台。